한국예술종합학교 무용원 창작과 예술사를 졸업하고 ODBY를 설립한 안무가 윤경근을 만났다. ODBY는 2022년 전시 《ODD BODY PROJECT》를 시작으로 무용과 기술, 온라인과 오프라인을 오가며 활발히 활동해 왔다. ODBY는 한국문화예술위원회에서 주최하는 예술 지원 사업 ‘아트 체인지업’과 ‘기술X예술 창작의 과정’에 선정되며 무용과 기술의 융합 가능성을 입증했으며, 2023년 6월에는 AR을 활용한 《ODD BODY PROJECT - AR》을 진행하여 예술의 확장된 형태를 실험했다. 2023년 하반기에는 ‘네이처 프로젝트’의 일환으로 서울역 앞 만리동 광장의 서울로 미디어캔버스에 영상 작품 〈나무〉를 송출할 예정이다. ODBY는 몸의 가장 친숙한 형태로부터 데이터에 의해 변화한 움직임까지 ‘다르게 보는 신체’를 제안한다.
안무가 윤경근은 ODBY로 풀어낼 수 있는 이야기와 안무가로서 드러낼 수 있는 모습 사이에서 신중하게 자신만의 선택을 이어가고 있다. 단 하나 변치 않는 공통점이 있다면, 그가 기대하는 내일이 작품을 통해 이어질 관객과 관객 사이의 대화에 있다는 것이다.
ODBY를 소개해 주세요.
ODBY는 첫 번째 프로젝트인 ‘ODD BODY’에서 시작했습니다. 이
프로젝트에서 저는 무용수의 움직임을 디지털화하고자 했습니다.
인간의 몸과 움직임을 어떻게 다르게 만들어 낼지 고민했고요.
그 과정에서 일반적으로 생각할 수 없는 몸의 형태와 움직임을 기술을
바탕으로 실현했어요. 몸을 통해 작업을 하는 제게 신체는 언제나
익숙하면서도 동시에 낯선 대상이었습니다. 작업 과정에서 반복적으로
바라보아야 하는 신체에 종종 권태를 느끼고는 했거든요. 이 권태에서
벗어나기 위해 몸을 새롭게 바라보는 시도로부터 작업을 발전시킵니다.
ODBY에서는 다양한 기술과의 결합을 통해 이러한 시도의 새로운 방안을
모색해 보려 했습니다. “지구가 아닌 다른 행성에서 사람은 어떻게
걸을 수 있을까?”, “발이 아닌 다른 신체 기관이 이동 수단이라면
우리의 몸은 어떤 식으로 움직일까?” ‘ODD BODY’ 프로젝트는 이러한
상상을 그래픽 기술을 이용해서 시각화한 것입니다. 몸으로부터 출발해
다른 행성에서의 신체 움직임을 떠올리고 이런 상상을 기술을 통해
다시 현실로 불러오는 것이죠. 이 프로젝트는 이상한 몸이라는 뜻을
가지고 있지만, 사실 이러한 상상을 통해서 바라보면 전혀 이상한 몸이
아니에요. 저는 사람들이 ODBY의 프로젝트를 통해 몸의 무한한
가능성을 발견하기를 바랍니다.
안무가로서 무용과 디지털을 잇는 단체를 창립하게 된 계기가 궁금합니다.
먼저, 기술과 과학, 그리고 예술 장르가 섞이는 과정은 기본적으로 제게 항상 흥미로운 주제였어요. 특히 공연 예술에서 다양한 작가들이 시도하는 작업을 유심히 지켜보고 있었죠. 그런데 코로나19가 전 지구적으로 유행하면서 무용과 공연 예술 작품들이 디지털 플랫폼으로 이동하게 되었던 상황이 있었잖아요. 이러한 상황에서 저 역시 작품을 제작하고 출연하면서 아쉬움을 느꼈습니다. 특히 작품이 디지털 플랫폼이나 디스플레이를 거쳐 전달되면서 무대에서 느낄 수 있던 움직임의 생생함과 현장감이 상실되는 부분이 많았습니다. 당시 이러한 문제를 해결하고자 무용 작품을 단순히 영상으로 담는 것이 아니라 영상 자체가 무용 작품이 되는 방식을 모색하게 되었습니다. 그 과정에서 무용수의 움직임을 카메라로 촬영하는 것 대신 데이터화하여 작품을 구성하는 방법을 고민했습니다. 이를 위해 무용수들의 몸에 모션 캡처 장비를 장착하여 움직임을 데이터로 수집하고, 이 데이터를 활용하여 다양한 이야기를 표현하는 작업을 시도해 보았는데요, 이것이 우리 단체의 첫 작업물이 되었습니다.
지난해 10월 ‘K-Arts ON-Road’ 지원 사업을 통해 미디어 영상 전시인 《ODD BODY 프로젝트》를 진행하셨는데요, 본 전시에서는 관객들이 영상물의 캐릭터 오디(OD)가 되어보는 관객 체험 공간, ODBY의 가상 전시장 체험, 퍼포먼스 등을 선보이셨습니다. 이에 관한 간략한 소개를 부탁드립니다.
첫 번째로, 관객 체험 공간은 센서를 이용해서 관객의 움직임 데이터를 추출하여 반대편 벽면에 비치는 영상 속 캐릭터가 따라 움직이도록 만든 것입니다. 무용은 보기만 할 때보다 관객이 직접 움직였을 때 더 큰 재미를 느낄 수 있다고 생각하기 때문에 관객분들이 직접 움직일 수 있는 공간을 조성한 것인데요. 다만 이러한 행동 자체를 낯설거나 어색하게 느끼는 분들도 있을 수 있기 때문에 자기 몸을 보게 하기보다는 움직임 데이터만 가져와서 캐릭터가 자신을 따라 움직이는 것을 볼 수 있도록 장치를 마련했습니다. 체험 중 캐릭터의 팔이 뒤틀리거나 상하체가 바뀌는 등 오작동이 생기기도 하는데, 결국 오류를 통해 이상한 신체가 만들어지는 과정마저 유의미했던 기억이 있습니다.
두 번째로, 가상 전시장은 우리의 작업물이 데이터화되면서 보다 다양한 형태로 변화할 수 있다고 생각하여 탄생하게 되었습니다. 당시 저는 VR이나 메타버스와 같은 키워드에 영향을 받아 실제 전시장의 범위를 벗어나 작품을 구성하는 방식을 고민하고 있었습니다. 그렇기에 ‘스페이셜(Spatial)’이라는 플랫폼을 활용하여 작품을 전시하고, 관객이 VR기기를 착용했을 때 일인칭 시점에서 캐릭터의 움직임을 감상할 수 있는 환경을 구축했습니다. 또한, 캐릭터의 사이즈나 배치에 변화를 주어 관객들이 가상 전시장 안을 산책하면서 다양한 움직임을 관찰할 수 있도록 했습니다.
세 번째로, 퍼포먼스는 제작 과정에서 모션 캡처 기술로 데이터를 얻을 때 실제 무용수들이 했던 움직임을 나열한 것입니다. 그 움직임을 영상 그래픽과 실제 무용수의 행동으로 나란히 제시했어요. 이 퍼포먼스는 저희가 해온 작품들이 어떻게 만들어졌는지 그 과정을 보여드리는 아카이브 형식의 작품이기도 합니다. 관객분들께서 영상 그래픽보다는 실제 사람의 움직임을 유심히 봐주셨던 기억이 나요. 저는 화려한 그래픽이 재생되고 있을 때 그 앞에서 사람이 움직이고 있으면 관객들의 시선이 어디를 향할지 궁금했었거든요. 나아가 이 퍼포먼스를 기점으로 실제 무용수의 움직임이 그래픽과 다른 어떤 가치를 가질 수 있는지 질문하고자 했습니다.
특히 《ODD BODY 프로젝트》에서 안무와 그래픽 디자인을 결합하여 미디어아트 형태로 선보인 다섯 가지의 영상작품 〈Of me〉, 〈Tree〉, 〈Balloon 1, 2〉, 〈Persona〉가 흥미롭습니다.
영상은 각기 다른 5개의 작품으로 구체화했지만, 사실 하나의 질문에서 출발했습니다. 바로 “몸을 어떻게 다르게 볼 수 있는가?”라는 질문인데요, 우리가 항상 사용하는 신체를 다르게 보기 위해 움직임을 통해서 이야기하고 싶었고, 나아가 이 움직임을 데이터화함으로써 생겨날 수 있는 이야기가 있다고 생각했어요.
그 중 〈Of me〉와 같은 작품은 시간의 개념을 도입했습니다. 작품의 시작과 끝이 서로 얽혀있는 채로 반복됨으로써 작품의 흐름이 선형적으로 이어지지 않는 형태입니다. 가령, 관객이 영상의 한 지점을 이야기의 시작으로 예상할 때 그 지점이 끝이 되고, 그 끝을 통해서 다시 시작하고자 하는 작품이죠.
다섯 가지 영상 작품을 하나로 묶는 관점에 대해서도 말씀드리고 싶어요. 물론 시간이라는 개념도 이 작품들을 관통하기는 하지만 제가 안무가이기 때문에 저는 안무와 움직임에 관심이 더 많거든요. 작업을 진행할 때 핵심은 항상 움직임을 통해 무언가를 표현하고 전달하는 것이었어요. 따라서 작업을 발전시키기 위해서는 새로운 움직임을 찾거나 움직임 속에서 새로운 아이디어를 발견하는 것이 중요합니다. 작품의 중심은 데이터나 그래픽을 통해 움직임과 신체의 다양한 이용법을 탐색하고 새로운 이야기를 찾아가는 것이었는데요. 이 도구를 통해 시도했던 다양한 아이디어들이 작품들을 형성하는 중요한 요소가 되었고, 데이터나 디지털 그래픽을 통해 어떻게 우리의 몸을 다르게 보고 다르게 이용할 수 있는지에 대해 생각할 수 있게 해주었어요.
소개해 주신 작품 속 몸들은 일상생활에서 마주할 수 있는 몸의 특성을 의도적으로 단순화한 형상으로 나타난다는 점도 주목할 만합니다. 캐릭터(OD)의 형태는 어떻게 만들어졌나요?
첫 번째로, 많은 비디오 아트나 그래픽 아트 작업이 종종 너무 화려한 시각적 요소에 중점을 둔다고 생각했어요. 이와 달리 저는 장식적 요소를 최대한 덜어내려 했었고요. 두 번째로 우리 몸의 움직임 데이터만을 사용하여 의미를 전달하고자 할 때, 다른 요소들을 최대한 배제하고 몸 자체의 움직임에 초점을 맞추려고 했습니다. 색상 선택에도 많이 고민했는데요, 다른 의미를 내포하지 않도록 하기 위해 단순한 색감, 배경 선택에 큰 노력을 기울였습니다. 무엇보다 이를 통해 관객들이 몸의 움직임에만 집중할 수 있도록 유도하고자 했습니다.
그리고 저는 무용이 추상 예술이라고 생각해요. 작품을 관람하는 사람들이 단 하나의 해석만으로 그치지 않고 다양한 이야기와 감상을 발견하고 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 많은 요소를 배제하고 오히려 간단한 구조와 형태를 유지함으로써 해석의 갈래를 열어두려는 목표를 달성하려 노력을 기울였습니다.
올해 한국예술종합학교의 ‘예컨대 프로젝트’를 통해 예술과 기술을 융합한 사업화 과정 및 기술 활용 예술 활동 연구를 진행하고 계시는데요, 진행 중인 연구에 대해 말씀 부탁드립니다
본 프로젝트에 지원하게 된 배경은 저희가 예술 활동을 지속하기 위해서 경제적인 여건을 개선해야 한다는 인식이었어요. 그 때문에 제가 하는 예술을 상업화하고자 했고요. 이를 위해 ‘예컨대 프로젝트’의 일환으로 ‘ODBY 예술과 기술 R&D 과정’을 운영하고 있습니다. 예술과 기술을 융합한 예술 활동을 상업화할 수 있는 방안을 함께 연구하는 과정입니다. 인원을 모집할 때 장르의 제한을 두지 않아서 음악, 디지털 아트 등 다양한 전공자분들이 저희 팀을 찾아주셨습니다. 또 기술에 대해 지식과 경험이 풍부한 전문가들이 자신들의 기술을 효과적으로 보이게 하기 위해 예술가를 찾는 경우도 있더라고요. 저희는 이렇게 다양한 예술 활동과 전문가들의 기술을 융합해서 상호 협력과 홍보 작용을 촉진하는 역할을 하고자 시도하고 있습니다. 예를 들어, 최근 길가에 거대한 전광판이 많아졌잖아요. 자연스럽게 더 많은 콘텐츠가 필요하게 될 것이라 생각합니다. 예술과 기술의 융합 가능성의 좋은 예시인 것 같습니다.
작품에 드러나거나 혹은 드러나지 않는 이면을 살펴 보고자 합니다. 프로젝트 진행 중 어떤 과정들을 겪으시는지요?
초기 단계에서는 다양한 아이디어와 컨셉을 생각하면서, 기술 전문가분들과 의논하여 시작합니다. 저와 그들이 사용하는 언어가 굉장히 다르기 때문에 그 간극을 줄이기 위해 스토리보드를 그리는 등 여러 노력을 기울이는 편이에요. 종종 기술 전문가분들이 작업을 진행하는 과정 중에 제가 함께 화면을 보고 여러 제안을 하기도 합니다. 그러기 위해서 저도 기술적인 측면을 공부하고 소통을 위해 노력하는데요, 이는 저와 기술 전문가가 같은 언어로 같은 생각을 할 수 있도록 이끌어가는 과정이죠.
나아가 저는 기술적인 오류나 변화를 긍정적인 방향으로 활용하며, 작품을 더욱 풍부하게 만들어 나가는 것을 중요하게 생각합니다. 기술 전문가는 오류에 대해 부정적인 입장을 가질 때가 많지만 그 오류가 흥미롭다면 작품의 요소로 들여오기 위해 설득하는 편이에요. 물론 작품을 결과적으로 오류 없이 완벽히 제작하는 것을 1차 목표로 두지만 그 과정에서 나오는 오류들이 저를 새로운 질문으로 이끌어 주거든요. 이러한 실험이 다음 작품으로 나아가는 길에 큰 밑거름이 됩니다.
ODBY가 영상과 퍼포먼스, 디지털과 신체를 경유하여 만들어내는 의미는 무엇일까요?
음악, 사진, 영상, 그림 등의 예술 작품들이 기술이 발전함으로써 데이터화되잖아요. 그 데이터는 자연스럽게 작품을 복제할 수 있는 대상으로 만들고요. 이 과정은 예술의 대중화와 상업화에도 영향을 미치죠. 그런데도 관객들은 여전히 연극이나 퍼포먼스처럼 현장에서 직접 경험하는 예술을 추구하기도 합니다. 그 때문에 저는 관객들이 공연장을 찾아가거나 미술관을 방문하는 것과 같이 실제로 작품을 감상하는 것의 가치를 강조하고 싶어요. 실제 사람이 움직이는 퍼포먼스가 뿜어내는 현장성과 무용수들의 에너지가 전달되는 그 장르만의 특성이 있다고 생각하기 때문이에요.
기존에 춤을 선보이던 공연장을 벗어나 창작자와 관객의 관계를 유동적으로 만들고자 한 시도는 지금까지 어떻게 구체화하고 있는지 궁금합니다.
저는 작품과 관객이 만나는 것을 넘어서 관객과 관객이 만나는 순간을 만들고 싶어요. 작품을 매개체로 만난 이들이 어떤 새로운 대화를 할 수 있을지 고려하는 편이고요. 작품을 잘 만드는 것을 넘어서 ODBY의 행보가 새로운 플랫폼이나 허브가 되길 바라요. 그 때문에 관객들이 놀거나 이야기할 수 있는 새로운 시스템을 만들고자 고민하는 중입니다. 가령, 오늘날 저희가 SNS나 온라인 커뮤니티에 자유롭게 글을 쓸 수 있잖아요. 이와 비슷한 공간을 작품으로 만들고 싶어요. 참여자들이 글을 쓰는 것에서 나아가 직접 작품을 활용한 새로운 창작도 할 수 있으리란 생각도 들고요.
매거진 47호는 ‘엇’이라는 키워드를 통해 예술 작품의 이면과 경계의 혼합, 창작자의 현실적인 선택을 톺아봅니다. ODBY는 어떤 고민과 선택을 해오셨는지요?
저는 어떻게 하면 경제 활동과 예술 활동을 동시에 성취할 수 있을지 자신에게 질문해 왔어요. 이러한 생각 끝에 무용에 기술을 접목하는 선택을 하게 되었죠. 개인적으로 예술 작품과 상업성은 다른 갈래라고 생각했기 때문에 명확하게 한 측면을 선택하지 못하는 시기도 있었어요. 아직도 이 두 가지가 양립할 수 있는 방안에 대해 고민하는 건 사실이에요. 이러한 상황 속에서 동료들이 하나둘 예술계를 떠나가고 있어요. 저는 제 동료들을 붙잡기 위해서라도 현실적으로 제가 활동하고 있는 곳을 풍요롭게 만드는 일이 중요하다는 생각이 들어요. 이곳을 떠나지 않고도 충분히 경제적으로 윤택할 수 있다는 확신을 가질 수 있도록요.
ODBY가 장기적으로 바라보는 목표가 있다면 무엇인가요?
첫째로는, 더 많은 관객분이 극장과 공연장에 찾아와 주시기를 바라고 있습니다. 상대적으로 더 폭넓게 대중적인 관심을 받는 다른 분야에 인접해서 활동하면 그 분야의 관객분들이 ODBY의 작품을 보시고 무용에도 흥미를 느낄 수 있을 거로 생각하거든요.
두 번째 목표는, 기술과 예술을 융합할 때 더욱 의미 있는 질문을 만들어 내고 싶어요. 우리 주변에 어디를 가든지 기술이 녹아들어 있지만, 미래의 기술 발전에 대한 두려움을 느끼는 사람들도 많습니다. 어떻게 하면 사람들이 기술에 흥미롭게 다가가게 할 수 있을까 고민하는 중이에요. 나아가 기술을 개발하는 전문가들이나 기업들에도 영향을 끼쳐서 긍정적인 방향으로 기술과 예술이 발전할 수 있었으면 해요. 기술과 예술의 허브가 될 수 있는 단체, 재미있는 놀이터 같은 단체가 되고 싶습니다.
끝으로 하고 싶은 말이 있으시다면 부탁드립니다.
저는 기술에 관한 질문을 풀어내거나 이와 관련된 프로젝트를 할 때는
ODBY의 이름으로, 온전히 무용으로 이야기하고 싶을 때는 안무가
윤경근으로서 활동하고 있습니다. 지금까지 ODBY를 대표하여
말씀드렸다면, 저의 개인적인 활동도 소개하고 싶어요. 다가오는 10월
7일 플랫폼엘에서 〈식탁〉이라는 무용 작품 공연을 올립니다. 요새
한창 열심히 준비 중이에요. 많은 분이 방문해 주셨으면 좋겠습니다.
감사합니다.
글 이도현
선험적으로 촬영 및 편집된 영상과 지금 이 순간 일어나는 퍼포먼스의
경계에서 놀이하는 창작자다. 주로 몸짓의 사회적이고 동시에 개인적인
맥락과 의미를 재배열하는데 주목한다.